lunes, 27 de mayo de 2019
jueves, 23 de mayo de 2019
Fuente de ingresos Edufy
Cálculo del precio
El precio que hemos pensado inicialmente es de 10€ por paquete al mes, valor que hemos considerado adecuado en función del gasto medio por familia en actividades extraescolares (artículo). Recordemos que cada paquete se corresponde con una asignatura y que se pueden suscribir a los paquetes que consideren más oportunos. Los ingresos vendrían de un modelo de pago fijo por suscripción adaptado al número de paquetes a los que se suscriban tanto en el caso de los padres como en el de los centros educativos.
Estrategia de precio
Consideramos que se trata de la estrategia de penetración en el mercado puesto que lo que ofrecemos es reforzar el contenido impartido durante las clases a un precio mucho menor. Es decir, ofreceriamos algo parecido a las clases particulares a un precio menor, con lo cual esperamos ganar cuota de mercado con mayor rapidez.
Cómo llega el dinero desde el cliente/usuario a la empresa
En un primer momento, el ingreso se hace a través de la plataforma propia. Concretamente, se permitirá el pago mediante Paypal o con tarjeta de crédito.
Recursos Humanos - Edufy
Relación de recursos humanos
Hemos decidido que los recursos humanos de los que dispondrá la empresa en un principio serán:
- 2 experto en realidad virtual orientada a la educación, encargado del desarrollo de los diferentes productos (asignaturas)
- 1.700€ netos/mes * 1'3 * 14 = 30.940€ brutos/año y experto
- 1 arquitecto de software será el encargado de desarrollar la plataforma donde se distribuirán los juegos, así como toda la infraestructura de la nube
- 1.700€ netos/mes * 1'3 * 14 = 30.940€ brutos/año
- 1 administrativo para hacer todas las labores de papeleo y gestión de la empresa a nivel interno (1.200€ netos/mes * 1,3 * 14 = 21.840€ brutos/año)
- 1 socio que ejercerá la función de dirección general, tendrá responsabilidades de director general, pero también podrá ayudar en la programación, ya que nuestros perfiles son todos técnicos (2.000€ netos/mes * 1'3 * 14 = 36.400€ brutos/año).
lunes, 20 de mayo de 2019
Relaciones con Clientes (Marketing)
Respecto a
las relaciones con los clientes, tendremos que definir el doble embudo, para lo
cual deberíamos hacer los usuarios lleguen a probar nuestro servicio para poder
engancharlos y que los clientes finales puedan transmitir a otros nuestro
negocio. Por tanto las actividades claves serían:
- Diseño de una estrategia publicitaria para informar a los clientes potenciales de la existencia de nuestro servicio, a través de los medios de comunicación, y en este caso haríamos uso de la televisión. Se tendrá en cuenta el plan de medios televisivo a nivel nacional (al estar en la fase de introducción), y los anuncios se emitirían en franjas y programas que sean visto por nuestro público objetivo.
- Es importante también que los padres de los niños lleguen al menos a conocer sobre el servicio educativo que ofertamos, para lo cual una buena idea sería repartir flyers alrededor de los colegios en las horas de entrada/salida de los estudiantes donde se encuentren posicionados los padres.
- También creemos que promociones como las de “Trae a un amigo” o “Si pagas Y meses tienes X descuento” son muy importantes para captar a los clientes en la primera fase del ciclo de vida, ya que vamos a presuponer que nuestras actividades de mantenimiento van a ser exitosas.
- Además, pensamos que sería buena idea posicionar el servicio que ofrecemos a través de internet haciendo uso del posicionamiento SEO y SEM y de esta manera intentar que los clientes potenciales al menos entren a conocernos.
Teniendo en cuenta todo
lo anterior, debemos calcular el coste de adquisición de clientes (CAC), que
será el coste de todos los gastos realizados para que una persona se convierta
en cliente. Para ello, emplearemos los siguientes costes unitarios:
- Agencia de publicidad televisiva: Spot de
20 segundos, emisión nacional en días laborables:
o Cadena nacional: 800€/spot (franja mediodía-tarde)
- Fuerza de venta: 5€/h
- Flyers: 7500u/300€
- Posicionamiento CEO y SEM: 104€/mensual.
Partiendo de la premisa que todos los
días habrá alguna persona encargada de entregar flyers a la salida de los
colegios media hora antes de la salida de los alumnos y durante una hora. Además
el spot publicitario se emitirá dos a la semana. Por lo que para un período de
un mes, los cálculos son los siguientes:
Fuerza de
ventas y Spot publicitario 4 y 20 veces a la semana respectivamente (días/semana
x coste unitario x semanas/mes)
·
4 * 5 * 4 = 80€/mes
·
20 * 800 * 4 = 64000€/mes
Posicionamiento SEO y SEM = 104€/mes
Por tanto el
coste mensual sería: Spot (64000€) + Fuerza de venta y Flyers (80€ + 300€) +
Posicionamiento SEO y SEM (104€) = 64484€
Estimando el número de clientes en 11.3751, el CAC resultante es:
CAC = 64.484/11.375 = 6 €/u
1 El número de clientes se ha estimado de la siguiente forma: llegando a 7500
usuarios potenciales con los folletos informativos y teniendo en cuenta las
entrevistas realizadas, que el porcentaje de usuarios informados que finalmente
acude a probar el servicio es del 5% (5% s/7500 = 375); además con el
anuncio emitido a nivel nacional se tiene una audiencia media bruta de 800.000
espectadores, de los cuáles no todos tendrán hijos, por lo cual si sabemos que el 44% de la población tiene al menos un hijo, nuestro público objetivo sería 44% s/800.000 = 352000. Podemos suponer que al estar en una fase de introducción, el 3%
se interese sobre nuestro servicio ofertado (3% s/352.000 = 10.560). Por
último teniendo en cuenta los resultados que arrojaría Google Analytics
(posicionamiento) sobre el tráfico de usuarios que acceden a nuestra página
podría ser alrededor de 11.000 (incluidos los usuarios potenciales que vieron
el spot publicitario). Por tanto, el número de clientes sería de 11.375.
miércoles, 8 de mayo de 2019
Presentación IMS Y Edufy
En el siguiente enlace se encuentra alojado el powerpoint que se utilizará en la presentación:
Enlace
miércoles, 1 de mayo de 2019
Entrevistas (nueva idea)
Para tangibilizar nuestra idea y saber si tendrá aceptación o no realizamos una primera entrevista con posibles clientes potenciales.
ENTREVISTA 1
La primera entrevistada fue una mujer de 42 años de edad, que trabaja en el sector de la educación como maestra, y cuenta con un hijo de 7 años, que actualmente estudia en la educación primaria.
Al ser preguntado por si su hijo se aburre y como consecuencia de ello se distrae y no presta la debida atención en clase, la respuesta ha sido que no.
Después se le preguntó sobre su opinión acerca de los videojuegos educativos, si los ha adquirido en alguna ocasión, a lo cual responde que sí, sin embargo, nos advierte que no todos sirven para todas las edades, sino que cada uno está dirigido a un rango de edad determinada. Además, cree que el uso de dichos videojuegos educativos son un complemento más para el proceso formativo del estudiante. Teniendo en cuenta lo anterior, se le pregunta al entrevistado sobre el uso de la realidad virtual en los videojuegos educativos, para lo cual admite que su uso puede resultar muy atractivo, sin embargo, desconoce las consecuencias físicas y mentales por su uso en tiempo ilimitado.
Llegado a este punto, se le plantea nuestra idea de plataforma de realidad virtual educativo y la suscripción mensual que ello supone pareciéndole interesante la idea, pero con el inconveniente que no todas las familias pueden tener acceso debido principalmente a su poder adquisitivo y tampoco utilizarse como único recurso. Junto con nuestra idea, también se le dice el precio que supondría la suscripción por paquete/materia que serían de alrededor 20€, teniendo un precio especial si se contratan más paquetes, a lo que nos contesta que es un precio bastante asequible, pero remitiéndonos otra vez a que no está al alcance de todos.
Por último, se le hizo saber a la entrevistada de las características que debe tener el ordenador además de la adquisición de las gafas de realidad virtual y que se podría utilizar para más cosas, teniendo como inversión inicial 1400€, a lo cual no estaría dispuesta a realizar.
ENTREVISTA 2
Siguiendo en la misma línea, se realiza otra entrevista, siendo en este caso también una mujer de 48 años de edad, que trabaja actualmente como administrativa y que tiene una hija de 10 años.
Empezando con las preguntas, se le cuestiona primero si cree que su hija se aburre en las clases a las que asiste, a lo que nos dice que no. Seguidamente se le preguntó sobre la opinión que tenía acerca de los videojuegos educativos, si en algún momento los ha adquirido, a lo cual responde que sí, pero solo para determinados contenidos, poniendo hincapié que está bien usarlos en determinadas ocasiones y en momentos puntuales, no abusando de ello.
Se le explica a la entrevistada, la idea de utilizar la realidad virtual, que es un tecnología que está en tendencia actualmente, en los videojuegos educativos, y que ella considera que es bastante motivador para los niños/as y que si se usa el juego para adquirir conocimiento, fomenta el aprendizaje y afianzan más dichos conocimientos.
Teniendo en cuenta lo anterior, se le plantea nuestra nueva idea de plataforma de videojuegos educativos, y lo que supone su utilización, a lo que ella responde que es bastante interesante si se usa como actividad puntual y nunca como único recurso. Además le asociamos el precio por la suscripción mensual que serían de alrededor 20€ por paquete/materia, teniendo un precio especial si se contratan más paquetes, a lo que nos contesta que el precio es excesivo por la cantidad de materias que tienen los estudiantes de primaria y no estaría adaptado al nivel económico de muchas familias.
Por último, se le comenta las características que debe tener el equipo informático además de la adquisición de las gafas de realidad virtual y que se podría utilizar para más cosas, teniendo como inversión inicial 1400€ todo junto, a lo cual no estaría dispuesta a realizar, al igual que la anterior.
ENTREVISTA 3
La última entrevista realizada fue a un padre de 36 años que trabaja como funcionario, y que tiene un hijo de 6 años.
Comenzando con la ronda de preguntas, se le cuestiona primero si cree que su hijo se aburre en las clases a las que asiste, a lo que nos dice que no. A continuación, se le preguntó sobre la opinión que tiene acerca de los videojuegos educativos, que ha escuchado de ellos, si en algún momento lo ha comprado, y no responde que todavía no ha adquirido ninguno, pero afirma que utilizarlos pueden ayudar a los niños en su aprendizaje, ya que les da otra visión diferente, siempre y cuando se haga un buen uso.
Seguidamente se le explica al entrevistado, la idea de utilizar la realidad virtual, como tecnología de tendencia actualmente, en los videojuegos educativos, y él considera que es bastante atractivo a primera vista para los niños.
Teniendo en cuenta lo anterior, se le plantea nuestra nueva idea de plataforma de videojuegos educativos, lo que supone su utilización, además de asociarle el precio por la suscripción mensual que serían de alrededor 20€ por paquete/materia, teniendo un precio especial si se contratan más paquetes a lo que responde que la idea es interesante en sí mismo. Él nos responde que la idea a priori resulta interesante, sin embargo hay que pensar en el nivel económico de algunas familias y el gasto que los padres hacen durante todo el curso académico. Afirma que si dicha idea se hace uso dentro del centro, no habría problemas, aunque si es en casa puede que no, debido a que hay familias que no cuentan con los suficientes recursos como ordenadores, acceso a internet.
Por último, se le comenta las características que debe tener el equipo informático además de la adquisición de las gafas de realidad virtual y que se podría utilizar para más cosas, teniendo como inversión inicial 1400€ todo junto, y al igual que las dos entrevistas anteriores, no estaría dispuesto a desembolsar.
Como conclusión podemos decir que a les parece interesante la idea que se aporta, sin embargo se puede observar que no parece tener aceptación debido al alto coste que supone.
Cálculo del Tamaño de Mercado (Nueva Idea)
Cálculo del tamaño del mercado
Para el cálculo del mercado total disponible que suponen la no existencia de
competencia partimos de una cifra de aproximadamente 4.800.000 alumnos. Cifra
extraída del Ministerio de Educación.
asiste a algún tipo de actividad extraescolar es del 70% y el 60% en el caso de
alumnos de secundaria, por tanto de manera aproximada podemos decir que la
cantidad de niños que comprenden esas edades y asisten a actividades extraescolares
es de 3.200.000 niños. Si tenemos en cuenta como precio la mitad del coste medio
sería unos 30€ mensuales (a 10€ por paquete supondría 3 paquetes de media),
estaríamos hablando de que rondaría los 96.000.000€ mensuales. Por otro lado,
en cuanto a los centros de enseñanza de educación primaria y ESO. Tendríamos en
España:
En este caso, tomaremos como precio 10€ mensuales por paquete, suponiendo que
contratan todos los paquetes y que cada uno se corresponde con una asignatura, y
suponiendo sólo las asignaturas troncales que cada centro imparte, unas 6 asignaturas
troncales por centro más o menos. Además, en el caso de los centros no contratarán
para un equipo de RV, ya que lo normal sería que varios alumnos varios a la vez,
serían unos 25 alumnos estaríamos hablando de que el mercado total disponible
rondaría los 127.500.000€ (96.000.000+25*6*10*21.000).
Por otro lado, el mercado total abordable, que constaría de aquellas personas que
podrían permitirse contratar el servicio que según un estudio mencionado en otro
artículo consta de aproximadamente el 60% y el 10% de la población respectivamente
(70% total), suponemos esta posibilidad para las clases medias y altas debido a la
inversión que hay que realizar en equipo de realidad virtual. Por tanto, podríamos decir
que supondría un mercado total abordable de 98.700.000€.
Para finalizar, calculamos una aproximación del mercado objetivo, que consta solo de
los alumnos y no de los centros educativos, ya que consideramos que serán más
accesibles. Además, nos centraremos en aquellos que ya jueguen regularmente, ya que
creemos que será más fácil venderles el producto, el porcentaje de jugadores en esas
estas consideraciones, el mercado objetivo es aproximadamente 50.400.000€.
Nueva Idea: Lienzo Inicial y Análisis de la Competencia
Visto que con la idea de negocio anterior no obtendríamos mayores beneficios a largo plazo y que tampoco es una idea escalable, decidimos optar por pivotar teniendo ahora como palanca la tecnología de realidad virtual. Se trata de una plataforma de videojuegos de Realidad Virtual educativos. Estos videojuegos intentarían reforzar el contenido dado durante las clases regladas, permitiendo seguir la planificación de contenido de las clases que se dan durante la mañana, pero intentando en la medida de la posible adaptar el contenido a la resolución de problemas reales que puedan percibir mediante la realidad virtual o que se vean inmersos en acontecimiento históricos o lugares de interés cultural, etc.
El lienzo inicial planteado es el siguiente:
Diagrama de posicionamiento (Matriz 2x2):
Elegimos la matriz 2x2 para realizar el análisis de la competencia. Para ello, las variables escogidas para la representación son, por un lado, la "innovación educativa", ya que queríamos compararnos con aquellas actividades, academias y clases particulares que son competidores directos a nuestra idea planteada y, por otro lado, tendríamos la variable "grado de entretenimiento", que en este caso parece ser un factor importante de cara a que los estudiantes perciban la materia que están realizando como divertida, lúdica y entretenida, y no aburrida sin encontrarle el sentido y aplicación a la realidad.
De esta manera, tendremos:
- Competidores: estarían formados por todas las academias tanto de estudios como de idiomas, así como las clases ofrecidas por particulares. Los consideramos competidores directos, ya que trabajan fuera del horario escolar, además de impartir las mismas materias regladas.
- Productos sustitutivos: estos podrían ser:
- Actividades artísticas y deportivas
- Juegos educativos
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